19.08.2015, 20:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.02.2016, 19:33 von Rainbow Fresh.
Bearbeitungsgrund: Update
)
Für diejenigen von euch, die gerne einmal mit der DiEngine und dem Creator ein Spiel erstellen wollen, jedoch zum ersten Mal mit selbigen arbeiten oder generell eine Hilfestellung wünschen, für die ist dieser Thread gedacht. Ich erkläre euch so gut wie möglich wie ihr mit dem Creator oder manuell das Script zum Spielen erstellt. Ich versuche die Anleitung so aktuell wie möglich zu halten, bei weiteren Fragen, Problemen oder Vorschlägen könnt ihr euch gerne bei mir melden.
Projekt PowerPoint
PPP ist eine Powerpointpräsentation, welche dem Benutzer vollkommen ausführlich und in einem freundlichen Umgang erklärt wie das Scripten und allgemein der CREATOR der DiEngine funktioniert. Die Präsentation ist mit Powerpoint 2010 und aufwärts kompatibel, andere Versionen werden noch getestet.
PPP ist Momentan in Version Alpha 1.0 und stellt die grundlegendsten Features bereit. Da Updates aufgrund des enormen Arbeitsumfangs jedoch sehr lange brauchen sind tüchtige Helfer immer willkommen!
Da ich immer noch an die Grenzen von Powerpoint selbst gebunden bin ist es sicherlich möglich Bugs und andere Fehler manuell hervorzurufen, weswegen eine gewisse Disziplin des Nutzers erwartet wird. aber hey, ihr wollt das Scripten lernen, nicht ich
>> Hier der Download <<
Anleitung:
Die Datei herunterladen, Rechtsklick drauf und "Einblenden" um direkt die Präsentation zu starten. Rest selbsterklärend.
Bekannte Bugs:
Lange Verzögerung bei Wiederholung von "Visional Sourcecode Editor" (PPT, keine Behebung in Sicht.)
Du hast Bugs oder möchtest mithelfen? Melde dich per PN bei mir! (Rainbow Fresh)
PPP ist eine Powerpointpräsentation, welche dem Benutzer vollkommen ausführlich und in einem freundlichen Umgang erklärt wie das Scripten und allgemein der CREATOR der DiEngine funktioniert. Die Präsentation ist mit Powerpoint 2010 und aufwärts kompatibel, andere Versionen werden noch getestet.
PPP ist Momentan in Version Alpha 1.0 und stellt die grundlegendsten Features bereit. Da Updates aufgrund des enormen Arbeitsumfangs jedoch sehr lange brauchen sind tüchtige Helfer immer willkommen!
Da ich immer noch an die Grenzen von Powerpoint selbst gebunden bin ist es sicherlich möglich Bugs und andere Fehler manuell hervorzurufen, weswegen eine gewisse Disziplin des Nutzers erwartet wird. aber hey, ihr wollt das Scripten lernen, nicht ich
>> Hier der Download <<
Anleitung:
Die Datei herunterladen, Rechtsklick drauf und "Einblenden" um direkt die Präsentation zu starten. Rest selbsterklärend.
Bekannte Bugs:
Lange Verzögerung bei Wiederholung von "Visional Sourcecode Editor" (PPT, keine Behebung in Sicht.)
Du hast Bugs oder möchtest mithelfen? Melde dich per PN bei mir! (Rainbow Fresh)
Code:
Changelog:
- Version A1.0 veröffentlich.
Anleitung gilt für Creatorversion: 2.00.00
[*]
Getting Started
Um ein neues Projekt anzufangen müsst ihr zuerst eins erstellen. Dazu könnt ihr den gewünschten Namen einfach in das Feld unten links eingeben und auf "Erstellen" drücken. Damit ihr damit arbeiten könnt müsst ihr zunächst auf "Aktualisieren" drücken, damit euer neu erstelltes Projekt in der Liste erscheint. Jetzt einfach mit einem Linksklick auswählen und auf Laden drücken. Ab dem Zeitpunkt ist dieses Projekt geladen und mit den Reitern "Dialogsystem", "Optionssystem", "Designsystem" und "Visional Sourcecode Editor" bearbeiten. Dabei in der Kurzfassung: Dialog ist einfacher Text der ausgegeben wird, eine Option ist ein Dialog, bei dem der Nutzer aus einer oder mehrere Antwortmöglichkeiten wählen MUSS, eine Designanweisung ändert lediglich Sachen wie Musik oder das Aussehen der Textbox und der Sourcecode Editor zeigt das Script in seiner rohform an.
Das Dialogsystem
Das Dialogsystem - der Teil, mit dem ihr wohl 90% eures Spieles füllt. Recht simpel aufgebaut: die Textboxen oben links sind Name des Charakters und der entsprechende Text. Die Option ob es ein Dialog oder ein Intro/Outro ist ist momentan lediglich dazu da, damit ihr euch in eurem Code später besser zurecht findet.
Unter den Textboxen sind die Auswahl für die Farbe des Namens und recht daneben die für den Text selbst. Mit einem Klick auf die Farbe (standartmäßig schwarz) öffnet ihr ein Auswahlfenster, wo ihr die Farbe ganz einfach auswählen könnt - mit einem Klick auf "Standart" setzt ihr sie wieder auf schwarz. Die kleinen Anweisungen "² = 200ms Animationspause" und "³ = 300ms Animationspause" sind Sonderzeichen, welche ihr manuell in den Text einfügen müsst. Wenn ihr später euer Spiel testet oder ein anderes, bereits fortgeschritteneres Spiel spielt, so werdet ihr merken, dass der Text den ihr eingegeben habt im Spiel in einem konstanten Tempo Buchstabe für Buchstabe auftaucht. Die "²" und "³" sind dazu da um Pausen beim Auftauchen des Textes zu machen. Beachtet jedoch, dass diese Zeichen ein Leerzeichen nach sich ziehen, also besser nicht mitten in einem Wort verwenden.
Als nächstes rechts oben. Die Knöpfe machen was drauf steht: Sie fügen einen Soundeffekt, den ihr aus einer Liste auswählen könnt, eine Hintergrundmusik und einen Tastenton aus oder entfernen diesen. Welche Datei ihr ausgewählt habt steht links neben den Knöpfen. Die Musikclips müssen im Gameordner unter "sound" im jeweiligen Unterordner platziert werden. "background" ist die Musik, "fx" sind die Sounds und "tt" die Tastentöne. Zwar könnt ihr auch Soundeffekte als Musik abspielen lassen und umgekehrt - jedoch klingt dies sicherlich nicht so wie gewünscht.
Die 3 Slots für Bilder unter der Schriftfarbe können ebenfalls mit einem Klick darauf ausgewählt werden - und auch hier müssen die Bilder wieder im entsprechenden Unterordner gelagert werden. "image" und dann "background" sind die Hintergrundbilder, "char" sind die Charakterbilder und "prechar" sind die PRE-Charakterbilder. Unter "engine" sind lediglich Hintergründe von DiEngine selbst. Das Hintergrundbild ist - wie zu erwarten - das Hintergrundbild. Das Charakterbild ist ein drübergelegtes Bild in der Mitte der Szene, während das PRE-Charakterbild ist ein kleines Bild oben links in der Ecke.
Direkt darunter sieht man eine Zeile, wo die fertige Codezeile abgebildet ist mit allen Parametern, die man oben engetragen hat. Direkt darunter eine Vorschau wie der Text sortiert ist.
Wenn ihr dann mit allem fertig seid drückt ihr rechts in der Mitte auf Weiter - vorher gebt ihr in das Feld links daneben die Zeile an wo eure neue Zeile eingefügt werden soll. Dazu aber später mehr.
Als letztes noch der Charakterspeicher ganz unten. Hier könnt ihr ganz einfach bis zu 6 Charaktere ablegen mit vorgegebener Namens- und Schriftfarbe, welche dann mit einem Klick auf "Charakter benutzen" oben übernommen werden - so müsst ihr in einem Dialog nicht ständig Name und Farbcode der gerade sprechenden Person selber einfügen.
Das Dialogsystem - der Teil, mit dem ihr wohl 90% eures Spieles füllt. Recht simpel aufgebaut: die Textboxen oben links sind Name des Charakters und der entsprechende Text. Die Option ob es ein Dialog oder ein Intro/Outro ist ist momentan lediglich dazu da, damit ihr euch in eurem Code später besser zurecht findet.
Unter den Textboxen sind die Auswahl für die Farbe des Namens und recht daneben die für den Text selbst. Mit einem Klick auf die Farbe (standartmäßig schwarz) öffnet ihr ein Auswahlfenster, wo ihr die Farbe ganz einfach auswählen könnt - mit einem Klick auf "Standart" setzt ihr sie wieder auf schwarz. Die kleinen Anweisungen "² = 200ms Animationspause" und "³ = 300ms Animationspause" sind Sonderzeichen, welche ihr manuell in den Text einfügen müsst. Wenn ihr später euer Spiel testet oder ein anderes, bereits fortgeschritteneres Spiel spielt, so werdet ihr merken, dass der Text den ihr eingegeben habt im Spiel in einem konstanten Tempo Buchstabe für Buchstabe auftaucht. Die "²" und "³" sind dazu da um Pausen beim Auftauchen des Textes zu machen. Beachtet jedoch, dass diese Zeichen ein Leerzeichen nach sich ziehen, also besser nicht mitten in einem Wort verwenden.
Als nächstes rechts oben. Die Knöpfe machen was drauf steht: Sie fügen einen Soundeffekt, den ihr aus einer Liste auswählen könnt, eine Hintergrundmusik und einen Tastenton aus oder entfernen diesen. Welche Datei ihr ausgewählt habt steht links neben den Knöpfen. Die Musikclips müssen im Gameordner unter "sound" im jeweiligen Unterordner platziert werden. "background" ist die Musik, "fx" sind die Sounds und "tt" die Tastentöne. Zwar könnt ihr auch Soundeffekte als Musik abspielen lassen und umgekehrt - jedoch klingt dies sicherlich nicht so wie gewünscht.
Die 3 Slots für Bilder unter der Schriftfarbe können ebenfalls mit einem Klick darauf ausgewählt werden - und auch hier müssen die Bilder wieder im entsprechenden Unterordner gelagert werden. "image" und dann "background" sind die Hintergrundbilder, "char" sind die Charakterbilder und "prechar" sind die PRE-Charakterbilder. Unter "engine" sind lediglich Hintergründe von DiEngine selbst. Das Hintergrundbild ist - wie zu erwarten - das Hintergrundbild. Das Charakterbild ist ein drübergelegtes Bild in der Mitte der Szene, während das PRE-Charakterbild ist ein kleines Bild oben links in der Ecke.
Direkt darunter sieht man eine Zeile, wo die fertige Codezeile abgebildet ist mit allen Parametern, die man oben engetragen hat. Direkt darunter eine Vorschau wie der Text sortiert ist.
Wenn ihr dann mit allem fertig seid drückt ihr rechts in der Mitte auf Weiter - vorher gebt ihr in das Feld links daneben die Zeile an wo eure neue Zeile eingefügt werden soll. Dazu aber später mehr.
Als letztes noch der Charakterspeicher ganz unten. Hier könnt ihr ganz einfach bis zu 6 Charaktere ablegen mit vorgegebener Namens- und Schriftfarbe, welche dann mit einem Klick auf "Charakter benutzen" oben übernommen werden - so müsst ihr in einem Dialog nicht ständig Name und Farbcode der gerade sprechenden Person selber einfügen.
Optionssystem
Das Optionssystem. Nachdem man das Dialogsystem verstanden hat erscheint das Optionssystem erstmal einfach - ist es auch. Links oben kommt die Überschrift hin, darunter der Erklärungstext, darunter die Farbe von beidem, darunter eine geringfügige Vorschau.
Rechts dann der entscheidende Teil: Die Antwortmöglichkeiten. Bis zu 4 sind möglich, diese erscheinen rechts neben dem Text (im Spiel) und sind anklickbar, dafür gibt es bei einer Option keinen "Weiter" Knopf, da man eine Antwortmöglichkeit anklicken MUSS. Auch hier wieder Farbe für jede Möglichkeit, Text und etwas neues: Die SUBs - aber dazu auch später mehr.
Während einer Option kann man kein Bild und auch keinen Sound wählen - alles was davor gewählt wurde wird beibehalten.
Das Optionssystem. Nachdem man das Dialogsystem verstanden hat erscheint das Optionssystem erstmal einfach - ist es auch. Links oben kommt die Überschrift hin, darunter der Erklärungstext, darunter die Farbe von beidem, darunter eine geringfügige Vorschau.
Rechts dann der entscheidende Teil: Die Antwortmöglichkeiten. Bis zu 4 sind möglich, diese erscheinen rechts neben dem Text (im Spiel) und sind anklickbar, dafür gibt es bei einer Option keinen "Weiter" Knopf, da man eine Antwortmöglichkeit anklicken MUSS. Auch hier wieder Farbe für jede Möglichkeit, Text und etwas neues: Die SUBs - aber dazu auch später mehr.
Während einer Option kann man kein Bild und auch keinen Sound wählen - alles was davor gewählt wurde wird beibehalten.
Designsystem
Im Designsystem können Anweisungen ohne Text gegeben werden. Also, wie man an den vielen Checkboxen sehen kann, Bilder und Soundeffekte entfernen, sowie eine neue Musik anfangen. Dabei müsst ihr den genauen Namen der Datei angeben.
Unten sieht man ein Vorschaufenster, jedoch zeigt diese lediglich die durch die 3 Knöpfe angegebene Farbe und den Text des "Weiter" Knopfes.
Oben links kann man eigene Designs für für das Namensfeld und das Dialogfeld (Wo Name des Charakters und Text drinstehen) verändern.
Rechts oben kann auch das Design des Weiterknopfes ändern, sowie den Text davon und die Schriftfarbe.
Im Designsystem können Anweisungen ohne Text gegeben werden. Also, wie man an den vielen Checkboxen sehen kann, Bilder und Soundeffekte entfernen, sowie eine neue Musik anfangen. Dabei müsst ihr den genauen Namen der Datei angeben.
Unten sieht man ein Vorschaufenster, jedoch zeigt diese lediglich die durch die 3 Knöpfe angegebene Farbe und den Text des "Weiter" Knopfes.
Oben links kann man eigene Designs für für das Namensfeld und das Dialogfeld (Wo Name des Charakters und Text drinstehen) verändern.
Rechts oben kann auch das Design des Weiterknopfes ändern, sowie den Text davon und die Schriftfarbe.
Sourcecode Editor
Der Sourcecode Editor - das Herzstück eines jeden Spiels. Hier steht der ganze Code, aus dem das spiel später sichtbar wird. Hier kommt alles zusammen, was man vorher in den 3 Creatorsystem gemacht hat - und noch mehr!
Als erstes einmal: Die ersten 5 Zeilen. Diese sind und müssen so bleiben wie sie sind! Das ist sozusagen der Platzhalter für die DiEngine selbst später. Aber dann geht es schon los: "+'SUB#S00000". Das ganze spiel läuft über sogenannte SUBs. Diese sind Anweisungsbündel, welche komplett ausgeführt werden, bevor was anderes kommt. Dabei steht das "S00000" für den Namen des SUBs. Der erste MUSS so heißen, ab dann können sie heißen wie sie wollen, solange man als Programmierer erkennt, was was ist. Dabei ist zu merken, dass eine Option (angefangen mit einem "O") den SUB beendet. Beim "END" gibt es noch einen weiteren Parameter: "+#END#F000A1#S000". Dabei steht der letzte SUB für den, der als nächstes aufgerufen wird. Dabei könnt ihr kreuz und quer durch euer Spiel springen, ihr solltet nur irgendwann am Ende ankommen - dieser letzte Befehl heißt "Y#DOEND:NOW;", wird aber automatisch erzeugt, wenn man beim Speichern (Bild 1) den Haken der Checkbox aktiviert.
Generell gilt erstmal, dass JEDE Zeile (außer die erste (die Zeile 0)) mit einem ";" enden muss. Des weiteren werden die einzelnen Segmente einer Codezeile mit einer "#" getrennt.
Nehmen wir als Beispiel eine Dialogzeile: D#Soundeffekt#Hintergrundmusik#Hintergrundbild#Charakterbild#PRE-Charakterbild#Tastenton#Farbcode des Namens#Name#Farbcode des Textes#Text;
Under contruction
Der Sourcecode Editor - das Herzstück eines jeden Spiels. Hier steht der ganze Code, aus dem das spiel später sichtbar wird. Hier kommt alles zusammen, was man vorher in den 3 Creatorsystem gemacht hat - und noch mehr!
Als erstes einmal: Die ersten 5 Zeilen. Diese sind und müssen so bleiben wie sie sind! Das ist sozusagen der Platzhalter für die DiEngine selbst später. Aber dann geht es schon los: "+'SUB#S00000". Das ganze spiel läuft über sogenannte SUBs. Diese sind Anweisungsbündel, welche komplett ausgeführt werden, bevor was anderes kommt. Dabei steht das "S00000" für den Namen des SUBs. Der erste MUSS so heißen, ab dann können sie heißen wie sie wollen, solange man als Programmierer erkennt, was was ist. Dabei ist zu merken, dass eine Option (angefangen mit einem "O") den SUB beendet. Beim "END" gibt es noch einen weiteren Parameter: "+#END#F000A1#S000". Dabei steht der letzte SUB für den, der als nächstes aufgerufen wird. Dabei könnt ihr kreuz und quer durch euer Spiel springen, ihr solltet nur irgendwann am Ende ankommen - dieser letzte Befehl heißt "Y#DOEND:NOW;", wird aber automatisch erzeugt, wenn man beim Speichern (Bild 1) den Haken der Checkbox aktiviert.
Generell gilt erstmal, dass JEDE Zeile (außer die erste (die Zeile 0)) mit einem ";" enden muss. Des weiteren werden die einzelnen Segmente einer Codezeile mit einer "#" getrennt.
Nehmen wir als Beispiel eine Dialogzeile: D#Soundeffekt#Hintergrundmusik#Hintergrundbild#Charakterbild#PRE-Charakterbild#Tastenton#Farbcode des Namens#Name#Farbcode des Textes#Text;
Under contruction
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Support:
Du möchtest bei Projekten mithelfen? Tatkräftige Unterstützung ist immer willkommen! Melde dich einfach hier:
DiEngine Programmierung: Flo
DashIT - Turnabout Storm: Rainbow Fresh
Project PowerPoint: Rainbow Fresh
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DashIT - Turnabout Storm: Rainbow Fresh
Project PowerPoint: Rainbow Fresh
...until we meet again one day.
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